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Encoding:
Internet Message Format  |  1991-01-03  |  47.1 KB

  1. Path: uunet!zephyr.ens.tek.com!tekred!saab!billr
  2. From: billr@saab.CNA.TEK.COM (Bill Randle)
  3. Newsgroups: comp.sources.games
  4. Subject: v12i007:  reve - an othello game, Patch3g
  5. Message-ID: <6765@tekred.CNA.TEK.COM>
  6. Date: 21 Dec 90 20:52:24 GMT
  7. Sender: news@tekred.CNA.TEK.COM
  8. Lines: 1424
  9. Approved: billr@saab.CNA.TEK.COM
  10.  
  11. Submitted-by: Rich Burridge <rburridge@sun.COM>
  12. Posting-number: Volume 12, Issue 7
  13. Archive-name: reve/Patch3g
  14. Patch-To: reve: Volume 11, Issue 52-58
  15. Environment: SunView, XView, X11R4, termcap
  16.  
  17.  
  18.  
  19. #! /bin/sh
  20. # This is a shell archive.  Remove anything before this line, then unpack
  21. # it by saving it into a file and typing "sh file".  To overwrite existing
  22. # files, type "sh file -c".  You can also feed this as standard input via
  23. # unshar, or by typing "sh <file", e.g..  If this archive is complete, you
  24. # will see the following message at the end:
  25. #        "End of archive 7 (of 9)."
  26. # Contents:  patches03d
  27. # Wrapped by billr@saab on Fri Dec 21 11:27:44 1990
  28. PATH=/bin:/usr/bin:/usr/ucb ; export PATH
  29. if test -f 'patches03d' -a "${1}" != "-c" ; then 
  30.   echo shar: Will not clobber existing file \"'patches03d'\"
  31. else
  32. echo shar: Extracting \"'patches03d'\" \(45079 characters\)
  33. sed "s/^X//" >'patches03d' <<'END_OF_FILE'
  34. X
  35. X------- rev_eval.c -------
  36. X*** /tmp/da07623    Sun Dec  9 15:17:12 1990
  37. X--- rev_eval.c    Wed Dec  5 10:37:09 1990
  38. X***************
  39. X*** 47,65 ****
  40. X  int niv ;
  41. X  {
  42. X    register int *d, *p ;
  43. X!   register int i, x, y ;
  44. X    register long note ;
  45. X    register int vp, vo ;
  46. X    register long tnote, cx ;
  47. X  
  48. X    d = damier[niv] ;
  49. X  
  50. X    if (mnb > 60 - profmax)
  51. X      {
  52. X        note = 0 ;
  53. X        for (p = &d[0]; p < &d[64]; p++)
  54. X!              if (*p == macouleur) note++ ;
  55. X!         else if (*p == tacouleur) note-- ;
  56. X        return(note) ;
  57. X      }
  58. X    else
  59. X--- 47,67 ----
  60. X  int niv ;
  61. X  {
  62. X    register int *d, *p ;
  63. X!   register int i, x, y, tc, mc ;
  64. X    register long note ;
  65. X    register int vp, vo ;
  66. X    register long tnote, cx ;
  67. X  
  68. X    d = damier[niv] ;
  69. X+   tc = tacouleur ;
  70. X+   mc = macouleur ;
  71. X  
  72. X    if (mnb > 60 - profmax)
  73. X      {
  74. X        note = 0 ;
  75. X        for (p = &d[0]; p < &d[64]; p++)
  76. X!          if (*p == mc) note++ ;
  77. X!     else if (*p == tc) note-- ;
  78. X        return(note) ;
  79. X      }
  80. X    else
  81. X***************
  82. X*** 66,73 ****
  83. X      {
  84. X        x = y = 0 ;
  85. X        for (p = &d[0]; p < &d[64]; p++)
  86. X!              if (*p == macouleur) x++ ;
  87. X!         else if (*p == tacouleur) y++ ;
  88. X        if (x == 0) return(-100000000) ;
  89. X        if (y == 0) return( 100000000) ;
  90. X  
  91. X--- 68,75 ----
  92. X      {
  93. X        x = y = 0 ;
  94. X        for (p = &d[0]; p < &d[64]; p++)
  95. X!          if (*p == mc) x++ ;
  96. X!     else if (*p == tc) y++ ;
  97. X        if (x == 0) return(-100000000) ;
  98. X        if (y == 0) return( 100000000) ;
  99. X  
  100. X***************
  101. X*** 78,163 ****
  102. X        for (p = &d[0]; p < &d[8]; p++)
  103. X          {
  104. X            i += i + i ;
  105. X!                if (*p == FREE)      i++ ;
  106. X!           else if (*p == macouleur) i += 2 ;
  107. X          }
  108. X        note = edges[i] ;
  109. X  
  110. X-       if (((i == 2191) && (d[13] == macouleur)) ||
  111. X-           ((i == 2917) && (d[10] == macouleur)) ||
  112. X-           ((i == 3643) && (d[10] == tacouleur)) ||
  113. X-           ((i == 4369) && (d[13] == tacouleur)))
  114. X-         note -= edges[i] ;
  115. X- 
  116. X        i = 0 ;
  117. X        for (p = &d[56]; p < &d[64]; p++)
  118. X          {
  119. X            i += i + i ;
  120. X!                if (*p == FREE)      i++ ;
  121. X!           else if (*p == macouleur) i += 2 ;
  122. X          }
  123. X        note += edges[i] ;
  124. X  
  125. X-       if (((i == 2191) && (d[53] == macouleur)) ||
  126. X-           ((i == 2917) && (d[50] == macouleur)) ||
  127. X-           ((i == 3643) && (d[50] == tacouleur)) ||
  128. X-           ((i == 4369) && (d[53] == tacouleur)))
  129. X-         note -= edges[i] ;
  130. X- 
  131. X        i = 0 ;
  132. X        for (p = &d[0]; p < &d[64]; p += 8)
  133. X          {
  134. X            i += i + i ;
  135. X!                if (*p == FREE)      i++ ;
  136. X!           else if (*p == macouleur) i += 2 ;
  137. X          }
  138. X        note += edges[i] ;
  139. X  
  140. X-       if (((i == 2191) && (d[41] == macouleur)) ||
  141. X-           ((i == 2917) && (d[17] == macouleur)) ||
  142. X-           ((i == 3643) && (d[17] == tacouleur)) ||
  143. X-           ((i == 4369) && (d[41] == tacouleur)))
  144. X-         note -= edges[i] ;
  145. X- 
  146. X        i = 0 ;
  147. X        for (p = &d[7]; p < &d[64]; p += 8)
  148. X          {
  149. X            i += i + i ;
  150. X!                if (*p == FREE)      i++ ;
  151. X!           else if (*p == macouleur) i += 2 ;
  152. X          }
  153. X        note += edges[i] ;
  154. X  
  155. X-       if (((i == 2191) && (d[46] == macouleur)) ||
  156. X-           ((i == 2917) && (d[22] == macouleur)) ||
  157. X-           ((i == 3643) && (d[22] == tacouleur)) ||
  158. X-           ((i == 4369) && (d[46] == tacouleur)))
  159. X-         note -= edges[i] ;
  160. X- 
  161. X        cx = 8 * (50 - mnb - profmax) ;
  162. X  
  163. X        if (d[0] == FREE)
  164. X          {
  165. X!                if (d[9] == macouleur) note -= cx ;
  166. X!           else if (d[9] == tacouleur) note += cx ;
  167. X          }
  168. X  
  169. X        if (d[7] == FREE)
  170. X          {
  171. X!                if (d[14] == macouleur) note -= cx ;
  172. X!           else if (d[14] == tacouleur) note += cx ;
  173. X          }
  174. X  
  175. X        if (d[56] == FREE)
  176. X          {
  177. X!                if (d[49] == macouleur) note -= cx ;
  178. X!           else if (d[49] == tacouleur) note += cx ;
  179. X          }
  180. X  
  181. X        if (d[63] == FREE)
  182. X          {
  183. X!                if (d[54] == macouleur) note -= cx ;
  184. X!           else if (d[54] == tacouleur) note += cx ;
  185. X          }
  186. X  
  187. X        tnote = c1 * note + c2 * (long) 1000 * (vp0 - vo0) / (vp0 + vo0 + 2) ;
  188. X--- 80,141 ----
  189. X        for (p = &d[0]; p < &d[8]; p++)
  190. X          {
  191. X            i += i + i ;
  192. X!            if (*p == FREE) i++ ;
  193. X!       else if (*p == mc)   i += 2 ;
  194. X          }
  195. X        note = edges[i] ;
  196. X  
  197. X        i = 0 ;
  198. X        for (p = &d[56]; p < &d[64]; p++)
  199. X          {
  200. X            i += i + i ;
  201. X!            if (*p == FREE) i++ ;
  202. X!       else if (*p == mc)   i += 2 ;
  203. X          }
  204. X        note += edges[i] ;
  205. X  
  206. X        i = 0 ;
  207. X        for (p = &d[0]; p < &d[64]; p += 8)
  208. X          {
  209. X            i += i + i ;
  210. X!            if (*p == FREE) i++ ;
  211. X!       else if (*p == mc)   i += 2 ;
  212. X          }
  213. X        note += edges[i] ;
  214. X  
  215. X        i = 0 ;
  216. X        for (p = &d[7]; p < &d[64]; p += 8)
  217. X          {
  218. X            i += i + i ;
  219. X!            if (*p == FREE) i++ ;
  220. X!       else if (*p == mc)   i += 2 ;
  221. X          }
  222. X        note += edges[i] ;
  223. X  
  224. X        cx = 8 * (50 - mnb - profmax) ;
  225. X  
  226. X        if (d[0] == FREE)
  227. X          {
  228. X!            if (d[9] == mc) note -= cx ;
  229. X!       else if (d[9] == tc) note += cx ;
  230. X          }
  231. X  
  232. X        if (d[7] == FREE)
  233. X          {
  234. X!            if (d[14] == mc) note -= cx ;
  235. X!       else if (d[14] == tc) note += cx ;
  236. X          }
  237. X  
  238. X        if (d[56] == FREE)
  239. X          {
  240. X!            if (d[49] == mc) note -= cx ;
  241. X!       else if (d[49] == tc) note += cx ;
  242. X          }
  243. X  
  244. X        if (d[63] == FREE)
  245. X          {
  246. X!            if (d[54] == mc) note -= cx ;
  247. X!       else if (d[54] == tc) note += cx ;
  248. X          }
  249. X  
  250. X        tnote = c1 * note + c2 * (long) 1000 * (vp0 - vo0) / (vp0 + vo0 + 2) ;
  251. X***************
  252. X*** 167,173 ****
  253. X          for (y = 0; y < 8; y++)
  254. X            {
  255. X              i = (x << 3) + y ;
  256. X!             if (d[i] == tacouleur)
  257. X                {
  258. X                       if ((x > 0) && (d[i - 8] == FREE))            vp++ ;
  259. X                  else if ((x < 7) && (d[i + 8] == FREE))            vp++ ;
  260. X--- 145,151 ----
  261. X          for (y = 0; y < 8; y++)
  262. X            {
  263. X              i = (x << 3) + y ;
  264. X!         if (d[i] == tc)
  265. X                {
  266. X                       if ((x > 0) && (d[i - 8] == FREE))            vp++ ;
  267. X                  else if ((x < 7) && (d[i + 8] == FREE))            vp++ ;
  268. X***************
  269. X*** 178,184 ****
  270. X                  else if ((x > 0) && (y < 7) && (d[i - 7] == FREE)) vp++ ;
  271. X                  else if ((x < 7) && (y < 7) && (d[i + 9] == FREE)) vp++ ;
  272. X                }
  273. X!             if (d[i] == macouleur)
  274. X                {
  275. X                       if ((x > 0) && (d[i - 8] == FREE))             vo++ ;
  276. X                  else if ((x < 7) && (d[i + 8] == FREE))             vo++ ;
  277. X--- 156,162 ----
  278. X                  else if ((x > 0) && (y < 7) && (d[i - 7] == FREE)) vp++ ;
  279. X                  else if ((x < 7) && (y < 7) && (d[i + 9] == FREE)) vp++ ;
  280. X                }
  281. X!         if (d[i] == mc)
  282. X                {
  283. X                       if ((x > 0) && (d[i - 8] == FREE))             vo++ ;
  284. X                  else if ((x < 7) && (d[i + 8] == FREE))             vo++ ;
  285. X***************
  286. X*** 200,222 ****
  287. X              i = (x << 3) + y ;
  288. X              if (d[i] == FREE)
  289. X                {
  290. X!                      if ((x > 0) && (d[i - 8] == tacouleur))            vp++ ;
  291. X!                 else if ((x < 7) && (d[i + 8] == tacouleur))            vp++ ;
  292. X!                 else if ((y > 0) && (d[i - 1] == tacouleur))            vp++ ;
  293. X!                 else if ((y < 7) && (d[i + 1] == tacouleur))            vp++ ;
  294. X!                 else if ((x > 0) && (y > 0) && (d[i - 9] == tacouleur)) vp++ ;
  295. X!                 else if ((x < 7) && (y > 0) && (d[i + 7] == tacouleur)) vp++ ;
  296. X!                 else if ((x > 0) && (y < 7) && (d[i - 7] == tacouleur)) vp++ ;
  297. X!                 else if ((x < 7) && (y < 7) && (d[i + 9] == tacouleur)) vp++ ;
  298. X  
  299. X!                      if ((x > 0) && (d[i - 8] == macouleur))            vo++ ;
  300. X!                 else if ((x < 7) && (d[i + 8] == macouleur))            vo++ ;
  301. X!                 else if ((y > 0) && (d[i - 1] == macouleur))            vo++ ;
  302. X!                 else if ((y < 7) && (d[i + 1] == macouleur))            vo++ ;
  303. X!                 else if ((x > 0) && (y > 0) && (d[i - 9] == macouleur)) vo++ ;
  304. X!                 else if ((x < 7) && (y > 0) && (d[i + 7] == macouleur)) vo++ ;
  305. X!                 else if ((x > 0) && (y < 7) && (d[i - 7] == macouleur)) vo++ ;
  306. X!                 else if ((x < 7) && (y < 7) && (d[i + 9] == macouleur)) vo++ ;
  307. X                }
  308. X            }
  309. X  
  310. X--- 178,200 ----
  311. X              i = (x << 3) + y ;
  312. X              if (d[i] == FREE)
  313. X                {
  314. X!              if ((x > 0) && (d[i - 8] == tc))            vp++ ;
  315. X!         else if ((x < 7) && (d[i + 8] == tc))            vp++ ;
  316. X!         else if ((y > 0) && (d[i - 1] == tc))            vp++ ;
  317. X!         else if ((y < 7) && (d[i + 1] == tc))            vp++ ;
  318. X!         else if ((x > 0) && (y > 0) && (d[i - 9] == tc)) vp++ ;
  319. X!         else if ((x < 7) && (y > 0) && (d[i + 7] == tc)) vp++ ;
  320. X!         else if ((x > 0) && (y < 7) && (d[i - 7] == tc)) vp++ ;
  321. X!         else if ((x < 7) && (y < 7) && (d[i + 9] == tc)) vp++ ;
  322. X  
  323. X!              if ((x > 0) && (d[i - 8] == mc))            vo++ ;
  324. X!         else if ((x < 7) && (d[i + 8] == mc))            vo++ ;
  325. X!         else if ((y > 0) && (d[i - 1] == mc))            vo++ ;
  326. X!         else if ((y < 7) && (d[i + 1] == mc))            vo++ ;
  327. X!         else if ((x > 0) && (y > 0) && (d[i - 9] == mc)) vo++ ;
  328. X!         else if ((x < 7) && (y > 0) && (d[i + 7] == mc)) vo++ ;
  329. X!         else if ((x > 0) && (y < 7) && (d[i - 7] == mc)) vo++ ;
  330. X!         else if ((x < 7) && (y < 7) && (d[i + 9] == mc)) vo++ ;
  331. X                }
  332. X            }
  333. X  
  334. X***************
  335. X*** 229,251 ****
  336. X              i = (x << 3) + y ;
  337. X              if (d[i] == FREE)
  338. X                {
  339. X!                 if ((x > 0) && (d[i - 8] == tacouleur))            vp++ ;
  340. X!                 if ((x < 7) && (d[i + 8] == tacouleur))            vp++ ;
  341. X!                 if ((y > 0) && (d[i - 1] == tacouleur))            vp++ ;
  342. X!                 if ((y < 7) && (d[i + 1] == tacouleur))            vp++ ;
  343. X!                 if ((x > 0) && (y > 0) && (d[i - 9] == tacouleur)) vp++ ;
  344. X!                 if ((x < 7) && (y > 0) && (d[i + 7] == tacouleur)) vp++ ;
  345. X!                 if ((x > 0) && (y < 7) && (d[i - 7] == tacouleur)) vp++ ;
  346. X!                 if ((x < 7) && (y < 7) && (d[i + 9] == tacouleur)) vp++ ;
  347. X  
  348. X!                 if ((x > 0) && (d[i - 8] == macouleur))            vo++ ;
  349. X!                 if ((x < 7) && (d[i + 8] == macouleur))            vo++ ;
  350. X!                 if ((y > 0) && (d[i - 1] == macouleur))            vo++ ;
  351. X!                 if ((y < 7) && (d[i + 1] == macouleur))            vo++ ;
  352. X!                 if ((x > 0) && (y > 0) && (d[i - 9] == macouleur)) vo++ ;
  353. X!                 if ((x < 7) && (y > 0) && (d[i + 7] == macouleur)) vo++ ;
  354. X!                 if ((x > 0) && (y < 7) && (d[i - 7] == macouleur)) vo++ ;
  355. X!                 if ((x < 7) && (y < 7) && (d[i + 9] == macouleur)) vo++ ;
  356. X                }
  357. X            }
  358. X  
  359. X--- 207,229 ----
  360. X              i = (x << 3) + y ;
  361. X              if (d[i] == FREE)
  362. X                {
  363. X!         if ((x > 0) && (d[i - 8] == tc))            vp++ ;
  364. X!         if ((x < 7) && (d[i + 8] == tc))            vp++ ;
  365. X!         if ((y > 0) && (d[i - 1] == tc))            vp++ ;
  366. X!         if ((y < 7) && (d[i + 1] == tc))            vp++ ;
  367. X!         if ((x > 0) && (y > 0) && (d[i - 9] == tc)) vp++ ;
  368. X!         if ((x < 7) && (y > 0) && (d[i + 7] == tc)) vp++ ;
  369. X!         if ((x > 0) && (y < 7) && (d[i - 7] == tc)) vp++ ;
  370. X!         if ((x < 7) && (y < 7) && (d[i + 9] == tc)) vp++ ;
  371. X  
  372. X!         if ((x > 0) && (d[i - 8] == mc))            vo++ ;
  373. X!         if ((x < 7) && (d[i + 8] == mc))            vo++ ;
  374. X!         if ((y > 0) && (d[i - 1] == mc))            vo++ ;
  375. X!         if ((y < 7) && (d[i + 1] == mc))            vo++ ;
  376. X!         if ((x > 0) && (y > 0) && (d[i - 9] == mc)) vo++ ;
  377. X!         if ((x < 7) && (y > 0) && (d[i + 7] == mc)) vo++ ;
  378. X!         if ((x > 0) && (y < 7) && (d[i - 7] == mc)) vo++ ;
  379. X!         if ((x < 7) && (y < 7) && (d[i + 9] == mc)) vo++ ;
  380. X                }
  381. X            }
  382. X  
  383. X***************
  384. X*** 254,256 ****
  385. X--- 232,235 ----
  386. X        return(tnote / 1000) ;
  387. X      }
  388. X  }
  389. X+ 
  390. X
  391. X------- rev_ip.c -------
  392. X*** /tmp/da07626    Sun Dec  9 15:17:13 1990
  393. X--- rev_ip.c    Sat Dec  8 18:12:25 1990
  394. X***************
  395. X*** 23,34 ****
  396. X  #include <signal.h>
  397. X  #include <setjmp.h>
  398. X  #include <sys/types.h>
  399. X- #ifdef SYSV
  400. X- #include <sys/times.h>
  401. X- #else
  402. X- #include <sys/time.h>
  403. X- #endif /*SYSV*/
  404. X- 
  405. X  #include "reve.h"
  406. X  
  407. X  extern int saveres ;
  408. X--- 23,28 ----
  409. X***************
  410. X*** 35,41 ****
  411. X  extern time_t timeleft, time() ;
  412. X  extern int damier[NIVEAUMAX][64] ;
  413. X  extern int tacouleur, macouleur ;
  414. X! extern int mnb, profmax ;
  415. X  extern long c1, c2, c3 ;
  416. X  
  417. X  /*  Reve structure. Play_Reve evaluates a board and returns a move and a note
  418. X--- 29,35 ----
  419. X  extern time_t timeleft, time() ;
  420. X  extern int damier[NIVEAUMAX][64] ;
  421. X  extern int tacouleur, macouleur ;
  422. X! extern int mnb, profmax, max_depth ;
  423. X  extern long c1, c2, c3 ;
  424. X  
  425. X  /*  Reve structure. Play_Reve evaluates a board and returns a move and a note
  426. X***************
  427. X*** 167,173 ****
  428. X      if (d0[cpk[cp]] == JPJ) k++ ;
  429. X  
  430. X    count = note = cpmax = 0 ;
  431. X!   timeused = profmax = 1 ;
  432. X  
  433. X    if (((k == 1) && (mnb < 52)) || (mnb == 1))
  434. X      {
  435. X--- 161,168 ----
  436. X      if (d0[cpk[cp]] == JPJ) k++ ;
  437. X  
  438. X    count = note = cpmax = 0 ;
  439. X!   timeused = 1 ;
  440. X!   profmax = max_depth - 1 ;
  441. X  
  442. X    if (((k == 1) && (mnb < 52)) || (mnb == 1))
  443. X      {
  444. X***************
  445. X*** 221,227 ****
  446. X      }
  447. X    else
  448. X      {
  449. X!       allotime = timeleft * 3 / (61 - mnb) ;
  450. X        firsttime = time((time_t *) NULL) ;
  451. X  
  452. X        cpmaxi[0] = cpmaxi[1] = cpmaxi[2] = cpmaxi[3] = 0 ;
  453. X--- 216,222 ----
  454. X      }
  455. X    else
  456. X      {
  457. X!       allotime = timeleft * 4 / (61 - mnb) ;
  458. X        firsttime = time((time_t *) NULL) ;
  459. X  
  460. X        cpmaxi[0] = cpmaxi[1] = cpmaxi[2] = cpmaxi[3] = 0 ;
  461. X***************
  462. X*** 378,384 ****
  463. X--- 373,383 ----
  464. X      {
  465. X        if (d0[cpk[cp]] == TPJ)
  466. X          {
  467. X+ #ifdef hp9000s300                
  468. X+           for (k = 0; k < 64; k++) damier[niv + 1][k] = damier[niv][k] ;
  469. X+ #else                            
  470. X            for (k = 0; k < 64; k++) d1[k] = d0[k] ;
  471. X+ #endif                           
  472. X            tujouesen(cpi[cp], cpj[cp], niv + 1) ;
  473. X                 if (niv == profmax) lnote = evalue(niv + 1) ;
  474. X            else if (jepeuxjouer(niv + 1) == TRUE)
  475. X***************
  476. X*** 427,433 ****
  477. X--- 426,436 ----
  478. X      {
  479. X        if (d0[cpk[cp]] == JPJ)
  480. X          {
  481. X+ #ifdef hp9000s300                
  482. X+           for (k = 0; k < 64; k++) damier[niv + 1][k] = damier[niv][k] ;
  483. X+ #else
  484. X            for (k = 0; k < 64; k++) d1[k] = d0[k] ;
  485. X+ #endif
  486. X            jejoueen(cpi[cp], cpj[cp], niv + 1) ;
  487. X            if (niv == profmax) lnote = evalue(niv + 1) ;
  488. X            else if (tupeuxjouer(niv + 1) == TRUE)
  489. X
  490. X------- reve.man -------
  491. X*** /tmp/da07629    Sun Dec  9 15:17:14 1990
  492. X--- reve.man    Sun Dec  9 14:35:12 1990
  493. X***************
  494. X*** 1,5 ****
  495. X  .\" %Z%%M% %I% %E%
  496. X! .TH REVE 6 "18 October 1990"
  497. X  .SH NAME
  498. X  reve \- an othello game.
  499. X  .SH SYNOPSIS
  500. X--- 1,5 ----
  501. X  .\" %Z%%M% %I% %E%
  502. X! .TH REVE 6 "29 November 1990"
  503. X  .SH NAME
  504. X  reve \- an othello game.
  505. X  .SH SYNOPSIS
  506. X***************
  507. X*** 7,12 ****
  508. X--- 7,14 ----
  509. X  [
  510. X  .B \-animate
  511. X  ] [
  512. X+ .B \-bestmove
  513. X+ ] [
  514. X  .B \-black
  515. X  .I [ display ]
  516. X  ] [
  517. X***************
  518. X*** 28,33 ****
  519. X--- 30,37 ----
  520. X  .B \-load
  521. X  .I gamefile
  522. X  ] [
  523. X+ .B \-log
  524. X+ ] [
  525. X  .B \-m
  526. X  ] [
  527. X  .B \-notes
  528. X***************
  529. X*** 36,43 ****
  530. X  ] [
  531. X  .B \-quick
  532. X  ] [
  533. X- .B \-r
  534. X- ] [
  535. X  .B \-v
  536. X  ] [
  537. X  .B \-white
  538. X--- 40,45 ----
  539. X***************
  540. X*** 82,93 ****
  541. X  down as you move around the board, the square you are currently over will
  542. X  be highlighted.
  543. X  .LP
  544. X! There are various buttons and cyclic selections available. Their meanings
  545. X! are given below, plus an indication of their keyboard equivalents. With the
  546. X! cyclic selections, clicking over the left half of the cycle item increments
  547. X! the selection, and clicking over the right half of the cycle item decrements
  548. X! the selection. With the SunView and XView versions, it is also possible to
  549. X! make a selection from a popup menu using the right mouse button.
  550. X  .LP
  551. X  By default, a human will play black, and the computer will play white. If
  552. X  you want a human vs human startup or some other combination, then you should
  553. X--- 84,94 ----
  554. X  down as you move around the board, the square you are currently over will
  555. X  be highlighted.
  556. X  .LP
  557. X! There are various buttons, choice, toggles and cyclic selections available.
  558. X! Their meanings are given below, plus an indication of their keyboard
  559. X! equivalents. With the cyclic selections, clicking over the left half of the
  560. X! cycle item increments the selection, and clicking over the right half of the
  561. X! cycle item decrements the selection.
  562. X  .LP
  563. X  By default, a human will play black, and the computer will play white. If
  564. X  you want a human vs human startup or some other combination, then you should
  565. X***************
  566. X*** 95,102 ****
  567. X  .SH REVE BUTTONS
  568. X  .LP
  569. X  With the graphics versions, there are eight buttons that are normally
  570. X! displayed at the top of the Reve window. Each of these buttons, except
  571. X! the "done" button has a keyboard equivalent which is given in brackets below.
  572. X  .LP
  573. X  .IP "\fBload [ L ]\fP" 18
  574. X  Load a game file. The format of this game file is given below. With the
  575. X--- 96,103 ----
  576. X  .SH REVE BUTTONS
  577. X  .LP
  578. X  With the graphics versions, there are eight buttons that are normally
  579. X! displayed at the top of the Reve window. Each of these buttons, has a
  580. X! keyboard equivalent which is given in brackets below.
  581. X  .LP
  582. X  .IP "\fBload [ L ]\fP" 18
  583. X  Load a game file. The format of this game file is given below. With the
  584. X***************
  585. X*** 124,158 ****
  586. X  Undo the last "move". If the opponent is the computer, the two "moves" are
  587. X  undone. A "move" is considered to be all previous consecutive moves by
  588. X  the opponent.
  589. X! .IP "\fBdone [ No keyboard equivalent]\fP" 18
  590. X! Change \fIreve\fP to an icon.
  591. X  .IP "\fBquit [ q ]\fP" 18
  592. X  Exit the
  593. X  .I reve
  594. X  program.
  595. X! .SH REVE CYCLIC SELECTIONS
  596. X! With the graphical versions, just below the eight buttons are four cycle items.
  597. X! These can either be selected with the left mouse button, to increment or
  598. X! decrement the current selection (depending upon which half on the item
  599. X! you click over), or a selection can be made from a popup menu when you
  600. X! click with the right mouse button (SunView and XView versions only).
  601. X! Each cycle value has a keyboard equivalent which is given in brackets below.
  602. X! This must be followed by the value of the new selection you wish to make.
  603. X! The dumb tty version has the equivalent of these items displayed to the
  604. X  right of the reve board display.
  605. X  .LP
  606. X! .IP "\fBBlack: [ B ]\fP" 18
  607. X! Select whether the black player should be a human or the computer. The
  608. X! keyboard equivalents are 'h' for human, and 'c' for computer.
  609. X! .IP "\fBWhite: [ W ]\fP" 18
  610. X! Select whether the white player should be a human or the computer. The
  611. X! keyboard equivalents are the same as for the \fBBlack:\fP item.
  612. X  .IP "\fBDifficulty: [ D ]\fP" 18
  613. X! Sets the degree of difficulty for the computers moves. Keyboard selection
  614. X! values are in the range '1' to '9'. The computer move is determined on a
  615. X! time basis. The degree of difficulty determines the total amount of time
  616. X! that the computer will take to make all its moves. Here are the time periods
  617. X! for each level of difficulty:
  618. X  .LP
  619. X      Difficulty    Time
  620. X  .LP
  621. X--- 125,160 ----
  622. X  Undo the last "move". If the opponent is the computer, the two "moves" are
  623. X  undone. A "move" is considered to be all previous consecutive moves by
  624. X  the opponent.
  625. X! .IP "\fBprops [ p ]\fP" 18
  626. X! Display a property sheet containing choices and toggles which will
  627. X! alter various \fIreve\fP properties.
  628. X  .IP "\fBquit [ q ]\fP" 18
  629. X  Exit the
  630. X  .I reve
  631. X  program.
  632. X! .SH REVE PROPERTY SHEET SELECTIONS
  633. X! With the graphical versions, there is a property sheet window which can be
  634. X! displayed. The property sheet has two choice items, one cyclic item, and six
  635. X! toggle items. Click with the left mouse button over the option you want from
  636. X! the choice items. With the cyclic items, click with the left mouse button over
  637. X! the appropriate half, to either increment or decrement the current value.
  638. X! Clicking left over the toggle item boxes, will toggle the value of that item
  639. X! on or off.
  640. X! The choice items also have keyboard equivalents which are given in brackets
  641. X! below. They must be followed by the value of the new selection you wish to
  642. X! make. The dumb tty version has the equivalent of these items displayed to the
  643. X  right of the reve board display.
  644. X  .LP
  645. X! .IP "\fBComputer plays: [ C ]\fP" 18
  646. X! A choice item which selects what color[s] the computer should play. The
  647. X! keyboard equivalents are 'b' for black, 'w' for white, 'n' for neither,
  648. X! and 'a' for all (both).
  649. X  .IP "\fBDifficulty: [ D ]\fP" 18
  650. X! A choice item which sets the degree of difficulty for the computers moves.
  651. X! Keyboard selection values are in the range '1' to '9'. The computer move is
  652. X! determined on a time basis. The degree of difficulty determines the total
  653. X! amount of time that the computer will take to make all its moves. Here are the
  654. X! time periods for each level of difficulty:
  655. X  .LP
  656. X      Difficulty    Time
  657. X  .LP
  658. X***************
  659. X*** 175,184 ****
  660. X      9        60 minutes.
  661. X  .LP
  662. X  Level eight is tournament level.
  663. X! .IP "\fBNotes: [ N ]\fP" 18
  664. X! Select whether computer notes are displayed. When you are playing against
  665. X! the computer, the note gives the position of the last computer move, and
  666. X! an indication of whether it was a good or bad move.
  667. X  .SH OPTIONS
  668. X  .TP
  669. X  .B \-animate
  670. X--- 177,198 ----
  671. X      9        60 minutes.
  672. X  .LP
  673. X  Level eight is tournament level.
  674. X! .IP "\fBSet search depth: [ No keyboard equivalent ]\fP" 18
  675. X! A cyclic item which sets the maximum search depth for a computer move.
  676. X! .IP "\fBAnimate move option. [ No keyboard equivalent ]\fP" 18
  677. X! A toggle item for animating the computer move and the dragging of human pieces.
  678. X! .IP "\fBShow current best move option. [ No keyboard equivalent ]\fP" 18
  679. X! A toggle item for showing the current best move as the computer makes it's
  680. X! move.
  681. X! .IP "\fBShow last move option. [ No keyboard equivalent ]\fP" 18
  682. X! A toggle item for outlining the square containing the last move.
  683. X! .IP "\fBShow evaluation information option. [ No keyboard equivalent ]\fP" 18
  684. X! A toggle information for displaying evaluation information for each computer
  685. X! move.
  686. X! .IP "\fBNumber last move option. [ No keyboard equivalent ]\fP" 18
  687. X! A toggle item for number the last move stone.
  688. X! .IP "\fBDon't show flip option. [ No keyboard equivalent ]\fP" 18
  689. X! A toggle item to prevent the flip of the stones as a turn is completed.
  690. X  .SH OPTIONS
  691. X  .TP
  692. X  .B \-animate
  693. X***************
  694. X*** 186,191 ****
  695. X--- 200,209 ----
  696. X  corner of the board, and when you hold the left mouse button down, your
  697. X  stone is dragged around.
  698. X  .TP
  699. X+ .B \-bestmove
  700. X+ As the computer is making it's move, continually show the position of the
  701. X+ best move found so far.
  702. X+ .TP
  703. X  .BI \-black " [ display ]"
  704. X  Black will be played by a human. With the X11 variant of
  705. X  .I reve
  706. X***************
  707. X*** 225,230 ****
  708. X--- 243,254 ----
  709. X  Load a game file. The format of this game file is given below. The board
  710. X  will be setup with these stones.
  711. X  .TP
  712. X+ .B \-log
  713. X+ Save a log of computer move information to the file
  714. X+ .I reve.res
  715. X+ as the game progresses. This information is probably only useful to
  716. X+ people trying to improve the computer algorithm.
  717. X+ .TP
  718. X  .B \-m
  719. X  Always display in monochrome, even on a color screen.
  720. X  .TP
  721. X***************
  722. X*** 237,248 ****
  723. X  .B \-quick
  724. X  Play a quick game. Don't flash the stones as they are being turned.
  725. X  .TP
  726. X- .B \-r
  727. X- Save a log of computer move information to the file
  728. X- .I reve.res
  729. X- as the game progresses. This information is probably only useful to
  730. X- people trying to improve the computer algorithm.
  731. X- .TP
  732. X  .B \-?
  733. X  Print the version number and usage message for this release of the
  734. X  .I reve
  735. X--- 261,266 ----
  736. X***************
  737. X*** 272,277 ****
  738. X--- 290,383 ----
  739. X  .BI \-WP " x y"
  740. X  Start the icon position at
  741. X  .I x y
  742. X+ .SH RESOURCES
  743. X+ On startup, the X11 and XView version of
  744. X+ .I reve
  745. X+ will use the following X resources:
  746. X+ .TP 15
  747. X+ .PD 0
  748. X+ .B Resource:
  749. X+ reve.animate
  750. X+ .TP
  751. X+ .B Values:
  752. X+ True, False (False)
  753. X+ .TP
  754. X+ .B Description
  755. X+ Indicates whether various animation effects are shown.
  756. X+ .sp
  757. X+ .TP
  758. X+ .B Resource:
  759. X+ reve.bestmove
  760. X+ .TP
  761. X+ .B Values:
  762. X+ True, False (False)
  763. X+ .TP
  764. X+ .B Description
  765. X+ Indicates whether to continually show the best move so far, as the computer
  766. X+ is making it's move.
  767. X+ .sp
  768. X+ .TP
  769. X+ .B Resource:
  770. X+ reve.difficulty
  771. X+ .TP
  772. X+ .B Values:
  773. X+ Difficulty value (numeric)
  774. X+ .TP
  775. X+ .B Description
  776. X+ The computer difficulty level.
  777. X+ .sp
  778. X+ .TP
  779. X+ .B Resource:
  780. X+ reve.last
  781. X+ .TP
  782. X+ .B Values:
  783. X+ True, False (False)
  784. X+ .TP
  785. X+ .B Description
  786. X+ Indicates whether the position of the last stone placed is shown by a square.
  787. X+ .sp
  788. X+ .TP
  789. X+ .B Resource:
  790. X+ reve.log
  791. X+ .TP
  792. X+ .B Values:
  793. X+ True, False (False)
  794. X+ .TP
  795. X+ .B Description
  796. X+ Indicates whether to save a log of computer information to the file
  797. X+ .I reve.res/
  798. X+ .sp
  799. X+ .TP
  800. X+ .B Resource:
  801. X+ reve.notes
  802. X+ .TP
  803. X+ .B Values:
  804. X+ True, False (False)
  805. X+ .TP
  806. X+ .B Description
  807. X+ Indicates whether todisplay computer notes.
  808. X+ .sp
  809. X+ .TP
  810. X+ .B Resource:
  811. X+ reve.number
  812. X+ .TP
  813. X+ .B Values:
  814. X+ True, False (False)
  815. X+ .TP
  816. X+ .B Description
  817. X+ Indicates whether the last stone placed in numbered.
  818. X+ .sp
  819. X+ .TP
  820. X+ .B Resource:
  821. X+ reve.quick
  822. X+ .TP
  823. X+ .B Values:
  824. X+ True, False (False)
  825. X+ .TP
  826. X+ .B Description
  827. X+ Indicates whether a quick game should be played. Stones are not flashed as
  828. X+ they are placed, if this resource is set true.
  829. X+ .sp
  830. X  .SH REVE GAMES FILE FORMAT
  831. X  .I Reve
  832. X  has the ability to load or save games. The format of the games files are:
  833. X
  834. X------- reve.man.text -------
  835. X*** /tmp/da07632    Sun Dec  9 15:17:15 1990
  836. X--- reve.man.text    Sun Dec  9 14:35:19 1990
  837. X***************
  838. X*** 9,19 ****
  839. X       reve - an othello game.
  840. X  
  841. X  SYNOPSIS
  842. X!      reve [ -animate ] [ -b [ display ] ] [ -c ] [ -d  difficulty
  843. X!      ]  [  -e edgefile ] [ -g geometry ] [ -i ] [ -last ] [ -load
  844. X!      gamefile ] [ -m ] [ -notes ] [ -number ] [ -quick ] [ -r ] [
  845. X!      -v ] [ -w [ display ] ] [ -? ] [ -Wi ] [ -Wp x y ] [ -WP x y
  846. X!      ]
  847. X  
  848. X  DESCRIPTION
  849. X       Reve is a version of the popular Othello game.  It  contains
  850. X--- 9,19 ----
  851. X       reve - an othello game.
  852. X  
  853. X  SYNOPSIS
  854. X!      reve [ -animate ] [ -bestmove ] [ -black [ display ] ] [  -c
  855. X!      ] [ -d difficulty ] [ -e edgefile ] [ -g geometry ] [ -i ] [
  856. X!      -last ] [ -load gamefile ] [ -log ] [ -m  ]  [  -notes  ]  [
  857. X!      -number  ] [ -quick ] [ -v ] [ -white [ display ] ] [ -? ] [
  858. X!      -Wi ] [ -Wp x y ] [ -WP x y ]
  859. X  
  860. X  DESCRIPTION
  861. X       Reve is a version of the popular Othello game.  It  contains
  862. X***************
  863. X*** 46,66 ****
  864. X       the board,  the  square  you  are  currently  over  will  be
  865. X       highlighted.
  866. X  
  867. X!      There are various buttons and cyclic  selections  available.
  868. X!      Their  meanings are given below, plus an indication of their
  869. X!      keyboard equivalents. With the cyclic  selections,  clicking
  870. X!      over  the  left half of the cycle item increments the selec-
  871. X!      tion, and clicking over the right half  of  the  cycle  item
  872. X!      decrements  the  selection.  With the SunView and XView ver-
  873. X!      sions, it is also possible to make a selection from a  popup
  874. X!      menu using the right mouse button.
  875. X  
  876. X       By default, a human will play black, and the  computer  will
  877. X       play  white.  If  you  want a human vs human startup or some
  878. X  
  879. X  
  880. X  
  881. X! Sun Release 4.1   Last change: 18 October 1990                  1
  882. X  
  883. X  
  884. X  
  885. X--- 46,66 ----
  886. X       the board,  the  square  you  are  currently  over  will  be
  887. X       highlighted.
  888. X  
  889. X!      There are various buttons, choice, toggles and cyclic selec-
  890. X!      tions  available.   Their  meanings are given below, plus an
  891. X!      indication of their keyboard equivalents.  With  the  cyclic
  892. X!      selections,  clicking  over  the left half of the cycle item
  893. X!      increments the selection, and clicking over the  right  half
  894. X!      of the cycle item decrements the selection.
  895. X  
  896. X       By default, a human will play black, and the  computer  will
  897. X       play  white.  If  you  want a human vs human startup or some
  898. X+      other combination, then you should use the appropriate  com-
  899. X+      mand line options (see below).
  900. X  
  901. X  
  902. X  
  903. X! Sun Release 4.1   Last change: 29 November 1990                 1
  904. X  
  905. X  
  906. X  
  907. X***************
  908. X*** 71,84 ****
  909. X  
  910. X  
  911. X  
  912. X-      other combination, then you should use the appropriate  com-
  913. X-      mand line options (see below).
  914. X- 
  915. X  REVE BUTTONS
  916. X       With the graphics versions, there are eight buttons that are
  917. X       normally  displayed  at  the top of the Reve window. Each of
  918. X!      these buttons, except  the  "done"  button  has  a  keyboard
  919. X!      equivalent which is given in brackets below.
  920. X  
  921. X       load [ L ]        Load a game file. The format of this  game
  922. X                         file  is  given  below. With the graphical
  923. X--- 71,81 ----
  924. X  
  925. X  
  926. X  
  927. X  REVE BUTTONS
  928. X       With the graphics versions, there are eight buttons that are
  929. X       normally  displayed  at  the top of the Reve window. Each of
  930. X!      these buttons, has a keyboard equivalent which is  given  in
  931. X!      brackets below.
  932. X  
  933. X       load [ L ]        Load a game file. The format of this  game
  934. X                         file  is  given  below. With the graphical
  935. X***************
  936. X*** 115,132 ****
  937. X                         A "move" is considered to be all  previous
  938. X                         consecutive moves by the opponent.
  939. X  
  940. X!      done [ No keyboard equivalent]
  941. X!                        Change reve to an icon.
  942. X  
  943. X       quit [ q ]        Exit the reve program.
  944. X  
  945. X! REVE CYCLIC SELECTIONS
  946. X!      With the graphical versions, just below  the  eight  buttons
  947. X!      are four cycle items.  These can either be selected with the
  948. X  
  949. X  
  950. X  
  951. X! Sun Release 4.1   Last change: 18 October 1990                  2
  952. X  
  953. X  
  954. X  
  955. X--- 112,132 ----
  956. X                         A "move" is considered to be all  previous
  957. X                         consecutive moves by the opponent.
  958. X  
  959. X!      props [ p ]       Display  a   property   sheet   containing
  960. X!                        choices and toggles which will alter vari-
  961. X!                        ous reve properties.
  962. X  
  963. X       quit [ q ]        Exit the reve program.
  964. X  
  965. X! REVE PROPERTY SHEET SELECTIONS
  966. X!      With the graphical versions, there is a property sheet  win-
  967. X!      dow  which  can  be  displayed.  The  property sheet has two
  968. X!      choice items, one cyclic item, and six toggle  items.  Click
  969. X!      with the left mouse button over the option you want from the
  970. X  
  971. X  
  972. X  
  973. X! Sun Release 4.1   Last change: 29 November 1990                 2
  974. X  
  975. X  
  976. X  
  977. X***************
  978. X*** 137,171 ****
  979. X  
  980. X  
  981. X  
  982. X!      left mouse button, to increment  or  decrement  the  current
  983. X!      selection  (depending  upon which half on the item you click
  984. X!      over), or a selection can be made from a popup menu when you
  985. X!      click  with  the  right mouse button (SunView and XView ver-
  986. X!      sions only).  Each cycle value  has  a  keyboard  equivalent
  987. X!      which  is given in brackets below.  This must be followed by
  988. X!      the value of the new selection you wish to make.   The  dumb
  989. X!      tty  version  has the equivalent of these items displayed to
  990. X!      the right of the reve board display.
  991. X  
  992. X!      Black: [ B ]      Select whether the black player should  be
  993. X!                        a  human  or  the  computer.  The keyboard
  994. X!                        equivalents are 'h' for human, and 'c' for
  995. X!                        computer.
  996. X  
  997. X!      White: [ W ]      Select whether the white player should  be
  998. X!                        a  human  or  the  computer.  The keyboard
  999. X!                        equivalents are the same as for the Black:
  1000. X!                        item.
  1001. X  
  1002. X-      Difficulty: [ D ] Sets the degree of difficulty for the com-
  1003. X-                        puters  moves.  Keyboard  selection values
  1004. X-                        are in the range '1' to '9'. The  computer
  1005. X-                        move  is  determined  on a time basis. The
  1006. X-                        degree of difficulty determines the  total
  1007. X-                        amount of time that the computer will take
  1008. X-                        to make all its moves. Here are  the  time
  1009. X-                        periods for each level of difficulty:
  1010. X- 
  1011. X            Difficulty     Time
  1012. X  
  1013. X            1         Time allocation disabled (fast simple move).
  1014. X--- 137,169 ----
  1015. X  
  1016. X  
  1017. X  
  1018. X!      choice items. With the cyclic items,  click  with  the  left
  1019. X!      mouse  button over the appropriate half, to either increment
  1020. X!      or decrement the current value.  Clicking left over the tog-
  1021. X!      gle  item  boxes,  will  toggle the value of that item on or
  1022. X!      off.  The choice items also have keyboard equivalents  which
  1023. X!      are  given  in  brackets below. They must be followed by the
  1024. X!      value of the new selection you wish to make.  The  dumb  tty
  1025. X!      version  has  the equivalent of these items displayed to the
  1026. X!      right of the reve board display.
  1027. X  
  1028. X!      Computer plays: [ C ]
  1029. X!                        A choice item which selects what  color[s]
  1030. X!                        the  computer  should  play.  The keyboard
  1031. X!                        equivalents are 'b'  for  black,  'w'  for
  1032. X!                        white,  'n'  for  neither, and 'a' for all
  1033. X!                        (both).
  1034. X  
  1035. X!      Difficulty: [ D ] A choice item which  sets  the  degree  of
  1036. X!                        difficulty  for the computers moves.  Key-
  1037. X!                        board selection values are  in  the  range
  1038. X!                        '1'  to  '9'.  The computer move is deter-
  1039. X!                        mined on a time basis. The degree of  dif-
  1040. X!                        ficulty  determines  the  total  amount of
  1041. X!                        time that the computer will take  to  make
  1042. X!                        all  its  moves. Here are the time periods
  1043. X!                        for each level of difficulty:
  1044. X  
  1045. X            Difficulty     Time
  1046. X  
  1047. X            1         Time allocation disabled (fast simple move).
  1048. X***************
  1049. X*** 180,212 ****
  1050. X  
  1051. X       Level eight is tournament level.
  1052. X  
  1053. X!      Notes: [ N ]      Select   whether   computer   notes    are
  1054. X!                        displayed.  When  you  are playing against
  1055. X!                        the computer, the note gives the  position
  1056. X!                        of  the last computer move, and an indica-
  1057. X!                        tion of whether it was a good or bad move.
  1058. X  
  1059. X! OPTIONS
  1060. X!      -animate
  1061. X!           Show animation. The computer's stone will glide in from
  1062. X  
  1063. X  
  1064. X  
  1065. X- Sun Release 4.1   Last change: 18 October 1990                  3
  1066. X  
  1067. X  
  1068. X  
  1069. X  
  1070. X  
  1071. X  
  1072. X  REVE(6)                  GAMES AND DEMOS                  REVE(6)
  1073. X  
  1074. X  
  1075. X  
  1076. X            the top left corner of the board, and when you hold the
  1077. X            left mouse button down, your stone is dragged around.
  1078. X  
  1079. X!      -b [ display ]
  1080. X            Black will be played by a human. With the  X11  variant
  1081. X            of  reve  it  is  possible  to give an optional display
  1082. X            value.
  1083. X--- 178,236 ----
  1084. X  
  1085. X       Level eight is tournament level.
  1086. X  
  1087. X!      Set search depth: [ No keyboard equivalent ]
  1088. X!                        A  cyclic  item  which  sets  the  maximum
  1089. X!                        search depth for a computer move.
  1090. X  
  1091. X!      Animate move option. [ No keyboard equivalent ]
  1092. X!                        A toggle item for animating  the  computer
  1093. X!                        move and the dragging of human pieces.
  1094. X  
  1095. X+      Show current best move option. [ No keyboard equivalent ]
  1096. X+                        A toggle item for showing the current best
  1097. X+                        move as the computer makes it's move.
  1098. X  
  1099. X  
  1100. X  
  1101. X+ Sun Release 4.1   Last change: 29 November 1990                 3
  1102. X  
  1103. X  
  1104. X  
  1105. X  
  1106. X  
  1107. X+ 
  1108. X  REVE(6)                  GAMES AND DEMOS                  REVE(6)
  1109. X  
  1110. X  
  1111. X  
  1112. X+      Show last move option. [ No keyboard equivalent ]
  1113. X+                        A toggle item  for  outlining  the  square
  1114. X+                        containing the last move.
  1115. X+ 
  1116. X+      Show evaluation information option. [ No keyboard equivalent ]
  1117. X+                        A   toggle   information   for  displaying
  1118. X+                        evaluation information for  each  computer
  1119. X+                        move.
  1120. X+ 
  1121. X+      Number last move option. [ No keyboard equivalent ]
  1122. X+                        A toggle item for  number  the  last  move
  1123. X+                        stone.
  1124. X+ 
  1125. X+      Don't show flip option. [ No keyboard equivalent ]
  1126. X+                        A toggle item to prevent the flip  of  the
  1127. X+                        stones as a turn is completed.
  1128. X+ 
  1129. X+ OPTIONS
  1130. X+      -animate
  1131. X+           Show animation. The computer's stone will glide in from
  1132. X            the top left corner of the board, and when you hold the
  1133. X            left mouse button down, your stone is dragged around.
  1134. X  
  1135. X!      -bestmove
  1136. X!           As the computer is making it's move,  continually  show
  1137. X!           the position of the best move found so far.
  1138. X! 
  1139. X!      -black [ display ]
  1140. X            Black will be played by a human. With the  X11  variant
  1141. X            of  reve  it  is  possible  to give an optional display
  1142. X            value.
  1143. X***************
  1144. X*** 231,236 ****
  1145. X--- 255,274 ----
  1146. X            information.
  1147. X  
  1148. X       -i   Invert the reve window before displaying it. For use by
  1149. X+ 
  1150. X+ 
  1151. X+ 
  1152. X+ Sun Release 4.1   Last change: 29 November 1990                 4
  1153. X+ 
  1154. X+ 
  1155. X+ 
  1156. X+ 
  1157. X+ 
  1158. X+ 
  1159. X+ REVE(6)                  GAMES AND DEMOS                  REVE(6)
  1160. X+ 
  1161. X+ 
  1162. X+ 
  1163. X            people   who  started  their  graphics  environment  in
  1164. X            inverse mode. This option is currently only implemented
  1165. X            for the SunView version.
  1166. X***************
  1167. X*** 243,248 ****
  1168. X--- 281,291 ----
  1169. X            Load a game file. The format of this game file is given
  1170. X            below. The board will be setup with these stones.
  1171. X  
  1172. X+      -log Save a log of computer move  information  to  the  file
  1173. X+           reve.res  as  the  game progresses. This information is
  1174. X+           probably only useful to people trying  to  improve  the
  1175. X+           computer algorithm.
  1176. X+ 
  1177. X       -m   Always display in monochrome, even on a color screen.
  1178. X  
  1179. X       -notes
  1180. X***************
  1181. X*** 255,279 ****
  1182. X            Play a quick game. Don't flash the stones as  they  are
  1183. X            being turned.
  1184. X  
  1185. X- 
  1186. X- 
  1187. X- 
  1188. X- Sun Release 4.1   Last change: 18 October 1990                  4
  1189. X- 
  1190. X- 
  1191. X- 
  1192. X- 
  1193. X- 
  1194. X- 
  1195. X- REVE(6)                  GAMES AND DEMOS                  REVE(6)
  1196. X- 
  1197. X- 
  1198. X- 
  1199. X-      -r   Save a log of computer move  information  to  the  file
  1200. X-           reve.res  as  the  game progresses. This information is
  1201. X-           probably only useful to people trying  to  improve  the
  1202. X-           computer algorithm.
  1203. X- 
  1204. X       -?   Print the version number and  usage  message  for  this
  1205. X            release of the reve program.
  1206. X  
  1207. X--- 298,303 ----
  1208. X***************
  1209. X*** 280,286 ****
  1210. X       -v   Print the version number and  usage  message  for  this
  1211. X            release of the reve program.
  1212. X  
  1213. X!      -w [ display ]
  1214. X            White will be played by a human. With the  X11  variant
  1215. X            of  reve  it  is  possible  to give an optional display
  1216. X            value.
  1217. X--- 304,310 ----
  1218. X       -v   Print the version number and  usage  message  for  this
  1219. X            release of the reve program.
  1220. X  
  1221. X!      -white [ display ]
  1222. X            White will be played by a human. With the  X11  variant
  1223. X            of  reve  it  is  possible  to give an optional display
  1224. X            value.
  1225. X***************
  1226. X*** 295,346 ****
  1227. X       -WP x y
  1228. X            Start the icon position at x y
  1229. X  
  1230. X  REVE GAMES FILE FORMAT
  1231. X       Reve has the ability to load or save games.  The  format  of
  1232. X       the games files are:
  1233. X- 
  1234. X            1,   <C-4>     -    [ remarks field ]
  1235. X            2,   -    <E-3>     [ remarks field ]
  1236. X- 
  1237. X       There is one move per line. Lines starting with  a  '#'  and
  1238. X       blank lines are ignored. The first field of each line is the
  1239. X       move number. This will be present before the  comma.  It  is
  1240. X       used  as  a  consistency check. Next are the black and white
  1241. X       fields. If the '<' character is present  before  the  white.
  1242. X-      The  three  characters between the '<' and '>' are the move,
  1243. X-      and give the column and row. The column  letter  can  be  in
  1244. X-      either lower or upper case.
  1245. X  
  1246. X-      It is possible for one player to have two or more consequen-
  1247. X-      tive  moves,  hence  the need for the above scheme.  Reve is
  1248. X-      flexible about white space (except between the '<'  and  '>'
  1249. X-      characters).  The remarks field is ignored. The program will
  1250. X-      stop on the first line it thinks is in  error,  and  display
  1251. X-      the  reason  for  this.  As valid lines are read from a game
  1252. X-      file, the board is updated.
  1253. X  
  1254. X- FILES
  1255. X-      /usr/local/lib/reve.edgetable
  1256. X  
  1257. X  
  1258. X  
  1259. X- Sun Release 4.1   Last change: 18 October 1990                  5
  1260. X  
  1261. X  
  1262. X  
  1263. X  
  1264. X- 
  1265. X- 
  1266. X  REVE(6)                  GAMES AND DEMOS                  REVE(6)
  1267. X  
  1268. X  
  1269. X  
  1270. X            edge stability table for  all  possible  edge  combina-
  1271. X            tions.
  1272. X- 
  1273. X  BUGS
  1274. X       See the TODO file for the list of known problems.
  1275. X- 
  1276. X  AUTHORS
  1277. X       Computer strategy:  Yves Gallot    galloty@cernvax.cern.ch
  1278. X       Graphics interface: Rich Burridge  richb@Aus.Sun.COM
  1279. X--- 319,422 ----
  1280. X       -WP x y
  1281. X            Start the icon position at x y
  1282. X  
  1283. X+ RESOURCES
  1284. X+      On startup, the X11 and XView version of reve will  use  the
  1285. X+ 
  1286. X+ 
  1287. X+ 
  1288. X+ Sun Release 4.1   Last change: 29 November 1990                 5
  1289. X+ 
  1290. X+ 
  1291. X+ 
  1292. X+ 
  1293. X+ 
  1294. X+ 
  1295. X+ REVE(6)                  GAMES AND DEMOS                  REVE(6)
  1296. X+ 
  1297. X+ 
  1298. X+ 
  1299. X+      following X resources:
  1300. X+ 
  1301. X+      Resource:      reve.animate
  1302. X+      Values:        True, False (False)
  1303. X+      Description    Indicates whether various  animation  effects
  1304. X+                     are shown.
  1305. X+ 
  1306. X+      Resource:      reve.bestmove
  1307. X+      Values:        True, False (False)
  1308. X+      Description    Indicates whether  to  continually  show  the
  1309. X+                     best  move  so far, as the computer is making
  1310. X+                     it's move.
  1311. X+ 
  1312. X+      Resource:      reve.difficulty
  1313. X+      Values:        Difficulty value (numeric)
  1314. X+      Description    The computer difficulty level.
  1315. X+ 
  1316. X+      Resource:      reve.last
  1317. X+      Values:        True, False (False)
  1318. X+      Description    Indicates whether the position  of  the  last
  1319. X+                     stone placed is shown by a square.
  1320. X+ 
  1321. X+      Resource:      reve.log
  1322. X+      Values:        True, False (False)
  1323. X+      Description    Indicates whether to save a log  of  computer
  1324. X+                     information to the file reve.res/
  1325. X+ 
  1326. X+      Resource:      reve.notes
  1327. X+      Values:        True, False (False)
  1328. X+      Description    Indicates whether todisplay computer notes.
  1329. X+ 
  1330. X+      Resource:      reve.number
  1331. X+      Values:        True, False (False)
  1332. X+      Description    Indicates whether the last  stone  placed  in
  1333. X+                     numbered.
  1334. X+ 
  1335. X+      Resource:      reve.quick
  1336. X+      Values:        True, False (False)
  1337. X+      Description    Indicates whether  a  quick  game  should  be
  1338. X+                     played.  Stones  are  not flashed as they are
  1339. X+                     placed, if this resource is set true.
  1340. X+ 
  1341. X  REVE GAMES FILE FORMAT
  1342. X       Reve has the ability to load or save games.  The  format  of
  1343. X       the games files are:
  1344. X            1,   <C-4>     -    [ remarks field ]
  1345. X            2,   -    <E-3>     [ remarks field ]
  1346. X       There is one move per line. Lines starting with  a  '#'  and
  1347. X       blank lines are ignored. The first field of each line is the
  1348. X       move number. This will be present before the  comma.  It  is
  1349. X       used  as  a  consistency check. Next are the black and white
  1350. X       fields. If the '<' character is present  before  the  white.
  1351. X  
  1352. X  
  1353. X  
  1354. X+ Sun Release 4.1   Last change: 29 November 1990                 6
  1355. X  
  1356. X  
  1357. X  
  1358. X  
  1359. X  
  1360. X  
  1361. X  REVE(6)                  GAMES AND DEMOS                  REVE(6)
  1362. X  
  1363. X  
  1364. X  
  1365. X+      The  three  characters between the '<' and '>' are the move,
  1366. X+      and give the column and row. The column  letter  can  be  in
  1367. X+      either lower or upper case.
  1368. X+      It is possible for one player to have two or more consequen-
  1369. X+      tive  moves,  hence  the need for the above scheme.  Reve is
  1370. X+      flexible about white space (except between the '<'  and  '>'
  1371. X+      characters).  The remarks field is ignored. The program will
  1372. X+      stop on the first line it thinks is in  error,  and  display
  1373. X+      the  reason  for  this.  As valid lines are read from a game
  1374. X+      file, the board is updated.
  1375. X+ FILES
  1376. X+      /usr/local/lib/reve.edgetable
  1377. X            edge stability table for  all  possible  edge  combina-
  1378. X            tions.
  1379. X  BUGS
  1380. X       See the TODO file for the list of known problems.
  1381. X  AUTHORS
  1382. X       Computer strategy:  Yves Gallot    galloty@cernvax.cern.ch
  1383. X       Graphics interface: Rich Burridge  richb@Aus.Sun.COM
  1384. X***************
  1385. X*** 380,396 ****
  1386. X  
  1387. X  
  1388. X  
  1389. X! 
  1390. X! 
  1391. X! 
  1392. X! 
  1393. X! 
  1394. X! 
  1395. X! 
  1396. X! 
  1397. X! 
  1398. X! 
  1399. X! Sun Release 4.1   Last change: 18 October 1990                  6
  1400. X  
  1401. X  
  1402. X  
  1403. X--- 456,462 ----
  1404. X  
  1405. X  
  1406. X  
  1407. X! Sun Release 4.1   Last change: 29 November 1990                 7
  1408. X  
  1409. X  
  1410. X  
  1411. X
  1412. END_OF_FILE
  1413. if test 45079 -ne `wc -c <'patches03d'`; then
  1414.     echo shar: \"'patches03d'\" unpacked with wrong size!
  1415. fi
  1416. # end of 'patches03d'
  1417. fi
  1418. echo shar: End of archive 7 \(of 9\).
  1419. cp /dev/null ark7isdone
  1420. MISSING=""
  1421. for I in 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ; do
  1422.     if test ! -f ark${I}isdone ; then
  1423.     MISSING="${MISSING} ${I}"
  1424.     fi
  1425. done
  1426. if test "${MISSING}" = "" ; then
  1427.     echo You have unpacked all 9 archives.
  1428.     rm -f ark[1-9]isdone ark[1-9][0-9]isdone
  1429. else
  1430.     echo You still need to unpack the following archives:
  1431.     echo "        " ${MISSING}
  1432. fi
  1433. ##  End of shell archive.
  1434. exit 0
  1435.